这个游戏没能在预定时间内完成。
毕竟它的父母只有我,换言之这是个单亲家庭。而众所周知不完整的家庭也只会结出不完整的孩子。这是没有办法的事。
儿童这种存在,必定是受到的关爱越多,越能茁壮成长。如果是十几人的大家庭,想必其定能就够长成优秀的大人吧。
可是仔细一想,家庭人数的多寡却不是真正的决定性因素。如若真是如此,那每一款数百人参与的大型游戏都一定都能收获口碑与销量。究竟是怎么回事?一定是对孩子的那份爱在鱼龙混杂的环境中被稀释了,不是每一位成员都对他们的孩子抱有同样强烈的爱。就结果来看,上百人的庞大家族很可能还不如一个五口之家美满。
在这背后无疑隐藏着什么能被公式化的定律。将爱的质量代入X,再把家族人数放入Y。我不擅长数学,这部分就以后聘请他人为我代劳。
很快一张看起来逻辑严密的图表被制成了。“家族游戏定理”,姑且就先用这个名字吧。这么看来我作出了一项能震惊游戏研究领域的惊世发现,将其发表后这辈子都将以伟人身份生活,吃穿不愁了吧。还做什么视觉小说,小打小闹从此结束了。
在阅读游戏开发先人的经验时,我总能看到前辈们提到“游戏终究是要服务玩家”这一点。即使过了这么久,我也仍未能理解其中的深意。毕竟我做游戏时,玩家的存在是缺席的。
写剧本时,我满脑子都只是想着怎样让其符合我心中的“正确”。如果有人告诉我应该思索此时玩家想要什么,我只会陷入混乱与停滞。我不知道玩家想要什么。说到底我根本就不知道“玩家”到底是什么。如果今天我决定放弃制作这款游戏,那“玩家”好像也就不存在了。这么看,原来伟大的“玩家”会因我的一念之差灰飞烟灭,这实在有点好笑。
恐怕,就根本意义上,我作为游戏开发者是失职的。
“做游戏是这世上最快乐的事”这好像成为了游戏业内人士在被采访时最爱的发言。因为这句话,我也许在潜意识中早将自己从Game Dev户籍中除名。我不配成为其中的一员,做游戏已经很久没有为我带来过快乐了。
这个游戏既不是为了实现什么梦想,也不是为了证明自己。倒不如说,如果它能与更加功利的目标沾边的话,一切一定都能变的更轻松吧:无论是制作还是遗弃它。
它究竟是什么呢?是来自学生时代的遗产?一个自我暗示性的、过去记忆的延续?是一个用来规避责任与生产活动的借口吗?还是为了一时的缓解而被创造出的麻药;如同那些开给我的组胺阻断剂,在一定程度上扶持着我生活的救星?
不,大概,这游戏不过是又一个寻找答案的尝试吧。
尽管,在现今即将完成它的前夕,我仍什么也看不见。
我想,我终于明白为什么我写不出这些开发日志了。其实这游戏就没有真正的受众;它唯一的服务对象是我。为这种东西虚构出开发日志或是任何宣传材料,就像是对着空气挥拳一样。我竟没有早一点发现这么明显的事。不,也许我早就已经意识到了,但还是在一直勉强自己。可是没有的东西就是没有,我也束手无策。真的非常抱歉,浪费了所有人的时间。
我想,我所有希望说的话早就已经存在于游戏里了。在那,我终于不用再发表这些花言巧语,这些装腔作势的演讲。
在那,你能读到我的沉默。
游戏开发的政治正确之“做游戏是这世上最快乐的事”,如果只是玩票的性质,只做那部分开心的事情,避开不开心的部分,做什么事情都会快乐,只要一旦深入某个领域,必然会开始感到困难感到难受感到痛苦,这时候就看人的痛苦耐性了(抖 M 对此有优势)
做游戏时迷茫再正常不过了,不过我觉得这也是一个契机更好的了解自己,人很容易被外部的一些观点和说法影响,然后扭曲自己做事情的动机。假设法是一个不错了解自己的方法,如果做出来的东西没人关注,甚至自己在做这个东西的时候也不开心,做下去的意义是什么。如果是因为有人关注才喜欢做游戏的话,那除了游戏还有很多其他的方式呢,真正的答案只有自己才能知道,放弃也是一个选择。
不过如果想清楚不放弃的话,那大概率就会变成一个执念,无需任何理由。为什么活着,因为想要活着,为什么做游戏,因为想要做游戏。